Tagebuch: Feature Runner

War auch nur so eine Anregung.
Glaub hab damals als Student mir (wieso auch immer) ne “Lizenz” geholt wo man aber kein Geld mit verdienen hätte dürfen.
Aber ja der Store dürfte wohl nur UWP aktzeptieren.
Jenachdem wie du entwickelst, erreichst damit ja auch eine gewisse Verbreitung was PC, Tablet und Smartphone angeht automatisch.

Ich find die Idee gut. Ich steck sehr viel Zeit in das Spiel - also möchte ich auch, dass es gespielt wird :slight_smile:. Und je mehr Kanäle ich für die Verbreitung nutzen kann, umso besser. Das was mich an dem ganzen so sehr reizt sind im wesentlichen 2 Punkte:

a) Ich hab entdeckt, dass mir die Spieleentwicklung unglaublich viel Spaß macht und ich damit ein Projekt hab, dass „fertig“ wird
b) Ich kann es einfach veröffentlichen und mit der Welt teilen. Und es gibt Menschen die es spielen, weil es Ihnen Spaß macht.

Zuvor hatte ich privat nur Prototypen entwickelt. Mir achitekturprobleme angesehen und versucht Wege zu finden, die sowas besser behandeln. Aber ich hatte nie etwas, was man dann auch verwenden wollte. Oder gar veröffentlichen. Da tut so ein Projekt gerade richtig gut :slight_smile:.

So. Ich habe die ersten beiden Power-Ups fertig und schicke das als Update raus. Im wesentlichen schauen die Neuerungen von 1.3 so aus:

  • Der Gegner “Saw” muss nicht mehr frei gekauft werden. Er wird so mit ausgeliefert. Wurde dieser bereits gekauft, dann bekommt ihr den PowerUp-Store gratis.
  • Power Ups!
  • Sprunghöhe reduziert

Für den Windows store bin ich aber heute abend vermutlich zu faul ^^. Deswegen hänge ich es so an.

Hier kann man eine Zip-Datei mit dem Windows-Build herunterladen:
https://1drv.ms/u/s!Av4-trM0Vnk9tyOTMYZlUDIkbY0H

Ich hab gestern abend mal wieder mein Spiel auch selber gespielt. Und ich muss sagen: den Schwierigkeitsgrad hab ich ordentlich angehoben bekommen. Ich hatte mal Läufe wo ich über 100 Münzen gesammelt hab. Jetzt waren es im Durschnitt wohl so um die 9 oder 10. Das hat mir zu Denken gegeben:

a) Passen meine Preise überhaupt noch oder sind die zu hoch? Ich habe sie mal heruntergesetzt, aber ich müsste es nochmal prüfen.
b) Um das zu prüfen brauch ich aber Zahlen ---- besser gesagt: Statistiken.

Und genau das werde ich als nächstes angehen. Heute morgen hab ich damit bereits angefangen. In dem Zuge werde ich mir aber auch mal die Analytic-Tools von Unity anschauen. Denn eigentlich würde ich mir die Statistik-Werte gerne zuschicken lassen. Nur so kann ich mir ein sinnvolles Gesamtbild machen, wie “schwer” mein Spiel tatsächlich ist.

So. Seit gestern ist ein neues Update im Play-Store. Ihr könnt euch jetzt eure Statistiken anzeigen lassen. Ein neues Gimmik für mich: ich hab Unity-Analytics eingebaut (deswegen die neue Berechtigung fürs Internet).

Welche Daten greife ich von euch ab? Nichts personalisiertes!

  • Spieler bekommen eine GUID, damit kann ich meine Datensätze ordnen. Wer GUID kennt: es ist wirklich purer Zufall wie die ausschaut.
  • Am Ende einer Runde kommt bei mir an: wieviele meter ihr gerannt seit, wieviele Punkte erzielt worden sind UND GANZ WICHTIG: Wieviele Münzen!
  • Powerups: welche werden gekauft/verwendet.

Warum will ich …

  • … die Anzahl der Münzen wissen: Damit lasse ich mir einen Durchschnitt ausgeben. Im Idealfall sollte ein durchschnittlicher Spieler so alle 4-5 Spiele sich ein Feature kaufen können (so momentan mein Richtwert). Dafür muss ich wissen, wie gut oder schlecht die Spieler sind. Von mir alleine auszugehen wäre falsch.

  • … etwas über die Verwendung der Powerups wissen: Ganz einfach erklärt an einem Beispiel: Wird ein Powerup im Schnitt nur einmal gekauft+verwendet und dann nie wieder gekauft, dann ist das Power Up schlecht! Dann möchte ich es auch aus meinem Spiel haben und mir lieber Gedanken über sinnvolle Power Ups machen. Zumal unnötige Power UPs auch Platz auf dem GUI brauchen den ich sonst sicherlich besser verwenden könnte.

Letztendlich brauche ich die Daten also wirklich nur um das Spiel zu verbessern.

Die Win-Version von dem Spiel hat diese Änderungen noch nicht drin. Das muss ich erst noch nachreichen.

So. Die ersten Daten sind eingetroffen und so wird mein Report für die Münzen ausschauen:

Momentaner Durchschnitt: 5.48 Münzen/Lauf

Bis vor kurzem hätte ich den Wert noch auf 9 geschätzt. Mal schauen ob das bei ~5Münzen stabil bleibt. Denn dass würde bedeuten, dass ich die Preise nach unten korrigieren sollte. Aktuell kosten Features (wenn ich mich nicht irre) nämlich 50Münzen => 10 Runs pro Feature. Das ist meiner Meinung nach zu viel!


Werte zu Power Ups möchte ich euch auch zeigen, auch wenn diese vllt noch nicht ganz so interessant sind:

Die blauen Punkte sind Power UPs die aktiviert wurden und die grünen Power Ups die im Store gekauft wurden.

Wie ihr seht: IncreaseSpeed liegt vorn ;-).

Die aktuelle Version steht nun auch in der Windows-Version bereit

Ich hab 2 bugs im Spawning-System gefunden. Das update steht im Play-Store bereit und ich hab auch die win-version geupdated.

So. Es gibt wieder eine neue Version (sorry. Wieder android-first). Von meinen Kollegen hab ich relativ schnell das Feedback bekommen, dass man so ein Spiel auch unterbrechen können sollte. In diesem Zuge hab ich die Pausefunktion als Feature entfernt und es ist nun immer freigeschaltet. Wer es schon gekauft hat, wird das nächst kommende Feature umsonst erhalten.

Heute ists halt richtig spannend. Hab die neue Rider-Version von jetbrains installiert und seitdem geht gar nix mehr. Update gerade meine SDKs und hoffe es damit wieder in den Griff zu bekommen. Wäre schon toll, wenn ich es mit der neuen zum laufen bekommen würde. Denn die neuen Features sind schon nett (logs direkt in IDE, spiel aus der IDE starten, sync triggern).

Habe es zum laufen bekommen freu. Zudem konnte ich gestern etliche Kollegen dazu bringen, mein Spiel zu spielen :slight_smile:. Wovor ich etwas bammel hatte, war das Feedback von den QA-lern :smiley:. Aber scheint noch alles gut zu sein, auf jeden Fall hab ich haufenweise nützlichen Input bekommen. (Die Pause- und Give-Up-Funktion habt ihr z.B. meinen Kollegen zu verdanken :wink: ).

Ursprünglich wollte ich ja die Preise anpassen. Da warte ich lieber noch etwas, denn ich möchte einen anderen Weg gehen: das Spiel etwas einfacher machen! Die Säge kommt oftmals sehr gemein und ich möchte dieser ein wenig Ihren Schrecken nehmen. Deswegen wird die Säge von nun an physikalischen Gesetzen folgen. Heißt: kommt ein Wasserloch, dann geht sie baden! das Update dafür bereite ich gerade vor (und diesmal auch wieder für die Windows-Version).

[Und ja: ich war noch immer zu Faul für einen Windows-Store account. Aber ich will ihn wirklich ^^. Ich muss halt nur mal die Faulheit überwinden und das UWP-SDK zu installieren + Store-Account zu erstellen. Da ich wirklich auf den input der Tester angewiesen bin, sollte ich das diese Wochenende wirklich in Angriff nehmen!]


Update:

  • Android: die neue Version ist eingereicht und sollte bald als Update bereit stehen
  • Windows: Ich habe die Zip-Datei geupdated.

So, eben mal meine Statistiken gecheckt. Seit dem update von gestern hat sich die durchschnittliche Menge an gesammelten Münzen verdoppelt:


(blaue linie: durchschnittliche Menge an Münzen | rote linie: anzahl der Werte = beendete Spiele)

Damit hab ich ganz gut erreicht, was ich wollte: Die Runden gehen länger und die Spieler bekommen können mehr Münzen sammeln. Was auch bedeutet: Mein Shop-Preise sind wieder im angepeilten Bereich :slight_smile:.

Hallo
jetzt mal meine Kritik. Hab das Spiel gleich nachdem du es hier vorgestellt hast installiert und daher einige Version/Feature Changes durchgetestet. Und es ist tatsächlich deutlich schwieriger geworden. Gerade durch Beschränkung der Sprunghöhe. Jetzt ist es aber mit der neuesten Änderung der Sägen wieder besser geworden.

Meine Gedanken dazu in ungeordneter Reihenfolge.

  • Das Feature, Features wieder abdrehen zu können, :wink: fände ich echt super, da gerade, ob mit oder ohne Sägen, fast zwei unterschiedliche Spiele daraus werden. Ich hatte mich am Anfang fast geärgert, dass ich mir die Sägen gekauft habe, weil es durch diese eigentlich recht schwer wurde. Und man daher nicht in den Genuss der hohen Geschwindigkeit kommt. (Lieg aber auch vl. zum Großteil an meinen nicht vorhandenen Fähigkeiten solche Spiele zu spielen).

  • Ich komme auch mit deinen Power Ups noch nicht klar. Die aktuelle Implementierung ist wohl, Features die nur einen Run lang funktionieren. Aber da sehe ich den Sinn nicht. Gerade den „doppel sprung“, wäre als Feature/Spiel-Modi interessanter.

Das Konzept der Powerups wären eher ala Super Mario doch recht lustig.
Als kleines Bsp., dass ich mir spontan ausgedacht habe.
Ein Flug-cape: Dieses hat einen gewissen Energievorrat. Die Funktion ist so, dass wenn ich schon im herunterfallen bin, ich wieder einen Sprung auslösen kann ohne den Boden berühren zu müssen. Das kostet natürlich Energie aus dem Vorrat. Dies kann ich solange nutzen bis die Energie leer wird, also nicht nur in einem Run sondern übriggebliebene Energie wird in den nächsten Run mitgenommen. (?)

Wie kommt der Spieler nun zu diesem Power Up? Zuerst kauft er es sich, wie du es schon implementiert hast. Danach kommt es daher wie eine Münze und muss gefangen werden. Wenn es nicht erwischt wird, kommt es nach einiger zeit wieder vorbei und wenn der Spieler dazwischen stirbt kommt es halt erst wieder im nächsten Spiel. Es sollte wohl auch nicht sofort am Anfang kommen, da es da noch viel zu leicht ist alle Münzen einzusammeln, aber später wenn man nicht mehr alle erwischt, weil es zu schnell wird muss man dann schon richtig planen und dann wird es als Power up richtig interessant.

So während ich das schreibe kommen mir gleich weitere Ideen zu diesem Powerup, z.B. dass man dieses Power up steigern kann, sodass man immer mehr Energie Vorrat hat.
Zeitgleich kann man dann aber als Feature anbieten fliegende Gegner zu machen. um sich selbst den enormen Vorteil den man durch dieses Fliegen erhält wieder zu erschweren.

Zusammenfassend: dein Konzept hat hier wirklich enormes Potential und ich werd noch lange deine Verbesserungen testen. Da du deine Vorstellung, wohin sich das ganze entwickeln soll, noch nicht präsentiert hast, hab ich oben einfach mal eine Idee von mir aufgeschrieben. Bitte mach weiter

Lg

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Bevor ich drauf eingehe: Vielen dank auf jeden Fall schonmal für die ausführliche Kritik :slight_smile:.

Features wieder abzustellen ist tatsächlich ein Punkt auf meiner Agenda. Da die Säge aber kein Feature mehr ist, würde die davon nicht mehr betroffen sein. Nächstes Problem an der Sache: ohne Säge kommt man viel zu leicht an viele Münzen (100+ sind da durchaus gut möglich - zumindest war das für mich so).
In deinem nächsten Punkt redest du von Spiel-modi. Und vielleicht ist das hier genau der Kompromiss. Anstelle die Säge als feature zu machen, könnte ich einen Spiel-Modi einbauen der ohne Gegner ist … aber auch ohne Münzen ;-). Man könnte eine eigene Highscore dafür anbieten um einen Anreiz zu haben, dort sich zu verbessern. Und es würde den Store nicht negativ beeinflussen. Was ich mir auch vorstellen könnte, wäre alle X-Meter eine Münze als Belohnung zu bekommen. Mit einer sinnvollen Balance wäre das dann im Prinzip wie der richtige Lauf … Je mehr ich drüber nachdenke, desto besser gefällt es mir :slight_smile:.

In erster Linie sollen diese dazu dienen, seine Münzen wieder ausgeben zu können (da sie sonst nach den Features schnell an Wert verlieren^^). Deren Sinn wäre dann eher um seinen HighScore zu schlagen. Allerdings verstehe ich deinen Einwand. Ich selber verwende die PowerUps nicht wirklich. In meinem Kopf hätte ich aber noch paar Ideen:

  • Gesteigerter Münzwert: So manche Münze könnte dann rot gefärbt und z.B. doppelt soviel wert sein.
  • Schild: 1x aktivierbar und bedeutet: du kannst einmal in eine Säge reinrennen
  • Extra-Leben: Sollte klar sein. Wenn man stirbt bekommt man eine 2te chance.
  • Coin-Quiz: Am ende eines Laufs bekommst du eine Frage gestellt (z.B. wieviel Münzen hast du gesammelt) + 3 Antwortmöglichkeiten. Beantwortest du diese richtig, bekommst du die doppelte Anzahl an Münzen.

Gerade letzteres überzeugt mich aber nicht mehr so sehr wie zu Anfang.

Dieses Flug-Power-up-ding find ich auch recht interessant. Da es ein Element ist was das Level-Design an sich interessanter macht (und auch wieder zu riskanteren Spielweisen verführt :stuck_out_tongue:).

Auch sowas kam mir schon in ähnlicher Form. Ich nenns mal „Skills“. Also das man z.B. die Sprungfähigkeit skillt. Wobei mir da auch nie mehr eingefallen ist, als genau diese eine Sache. In Kombination mit solchen „Levelpowerups“ könnte man da schon weitaus mehr draus machen.

In dem Asset-Paket was ich verwende findet sich auf jeden Fall noch 2 Gegnertypen: Einmal „Zacken“ und so ein schöner grimmig guckender Steinklotz (kennt man aus Mario - die Dinger fallen immer unter und fliegen dann zurück hoch … um wieder herunter zu fallen). Damit könnte man das wieder erschweren. Um die Balance zu wahren muss das dann möglicherweise in Kombination frei geschaltet werden. Das wäre dann ein Feature wie „Lerne zu fliegen, bekomm aber mehr Gegner“. Würde auch das de-/aktivieren von Features wieder wichtiger machen :slight_smile:.

Puh - ehrlich gesagt hab ich da selber keine Ahnung :smile:. Vieles was ich bisher Umgesetzt habe kam mir, während ich das Spiel gespielt hab oder durch Kritik. Was momentan so in meinem Kopf rumgeister (abgesehen von dem oben erwähnten) wäre noch:

  • Neu schreiben der Spawn-Manager (steht aber eher hinten an, da wohl sehr Zeitaufwendig. Aber würde dem Level-design gut tun).
  • Visuelle Änderungen im Level wenn es schwieriger wird (momentan nur erkennbar durch größer werdende Teiche). Ich stell mir da vor (mind.) den Boden anders einfärben.
  • Highscore-markierungen im Level. Damit man sieht, wann man sich verbessert hat
  • Quests
  • Tägliche Belohnungen

Ansonsten kam hier noch die Kritik von meinen Arbeitskollegen:

  • Gameover geht zu schnell ins Hauptmenü über (hier etwas zeit verstreichen lassen - sterbeanimation o.ä)
  • Hintergrund ist langweilig. Da sollte was passieren.
  • (Hintergrund und) Spielerfigur sind anpassbar. z.b. eine grüne anstatt eine rote Spielfigur o.ä.

Ansonsten hat das Spiel keine wirkliche Richtung.

An der Stelle nochmal Vielen Dank! Ich bin wirklich auf Tester angewiesen und freue mich über jedes Feedback und hoffe auch auf wirklich alles eingegangen zu sein :slight_smile:

Parallax-Scrolling?

Interessant mal zu sehen, wie das realisiert wurde. Ich glaube das kommt dem nahe(?). Letztendlich sollte ich das Gefühl von „Bewegung“ auch durch den Hintergrund vermitteln.

Im einfachsten Fall hast du einen fixen Hintergrund (Wolken, Berge…), und davor einen beweglichen Layer (Häuser, Wald…), der idealerweise in x-Richtung zyklisch ist, und einfach halb so schnell mitläuft wie der Vordergrund.

Scheint nicht schwer zu sein in Unity, auch mit mehreren Layern nicht:

1 „Gefällt mir“

Ja, so irgendwie die Richtung stell ichs mir vor. Werds später mal ausprobieren :slight_smile:

Ich hab ne ziemlich gute Vorstellung davon, wie ich es machen kann und das es auch cool aussehen wird :slight_smile:

ich kann die zwei Berge im Hintergrund einfach immer wieder hintereinander setzen. Der vordere bewegt sich dann vllt mit halber Geschwindigkeit (wie von dir Vorgeschlagen) und der hintere mir nur 30% (muss gucken wie das wird). Dann hat das ganze noch einen coolen „Tiefeneffekt“ :smiley:

So, ich habs drin und poste mal wieder ein Video wie das ganze in Unity ausschaut:

Im SceneView (das oben) erkennt man auch sehr gut wie ichs jetzt gelöst habe: Sobald das Hintergrundbild über den Rand fährt wird es entfernt. Dahinter befindet sich das selbe Bild 2x. Die Geschwindigkeit des Hintergrundes passt sich auch der Spielgeschwindigkeit an (bleibt allerdings immer etwas langsamer).

Dann will ich mich jetzt mal ans Veröffentlichen machen :slight_smile: