Jemge - Open Source Game Engine

Nur zum Klugscheissen: Man kann auch mit Opensource Geld verdienen, das schliesst sich nicht zwingend aus :wink:

Alles richtig und ich bin der letzte, der euch davon abhalten will. Ich will einfach nur rueberbringen, dass ein konkretes Spiel mehr Spass, mehr Lerneffekt, mehr Motivation und ueberhaupt bringt. Meiner Meinung nach.

Grad LibGdx ist schon sehr abstrakt gehalten. Da noch ein Layer drueber zu legen, macht in meinen Augen keinen richtigen Sinn.
Ein nettes Spiel mit LibGdx, OpenSource, Multiplayer, Portabilitaet zu allen LibGdx-unterstuetzten Platformen und vielleicht ner Doku oder nen Erfahrungsblog - das faend ich dagegen sehr cool. Danach kann man immer noch ueberlegen, da ne noch bessere API rauszuziehen… Moorhuhn is schon mal ne coole Idee.

Nur zum Klugscheissen: Man kann auch mit Opensource Geld verdienen, das schliesst sich nicht zwingend aus

Gut, Donation und derartiges.

Ich will einfach nur rueberbringen, dass ein konkretes Spiel mehr Spass, mehr Lerneffekt, mehr Motivation und ueberhaupt bringt.

Ja schon recht. Aber wer sagt denn, dass des alles nicht bereits geschieht? Neben Simple Examples werden auch einige andere Beispiele erstellt, darunter wären Beispielsweise auch irgendwelche Sample Games.
Da kommen wir ohnehin nicht drum rum - Irgendwie muss man die Engine im Entwicklungsprozess ja testen und notfalls Optimieren.

Da noch ein Layer drueber zu legen, macht in meinen Augen keinen richtigen Sinn.

Ehrliche Meinung von mir: Ja. Meine Idee war es ja auch sich von libGDX loszulösen, und was eigenes zu starten.
Was braucht man denn großartig davon? Richtig - Die GL-Wrapperklassen von LWJGL für die Desktopumgebung. Für alles andere (Web, Mobile-Apps,…) ist der Rest gar nicht erst notwendig, da es schon eine GL-API gibt die direkt Native ist.

Meine Idee war es auch für jede Plattform eine gleichbleibende API zu schaffen sodass man mit diversen Export-Tools dann Plattformübergreifend builden kann.

Das ganze jedoch wurde verworfen, da der großteil des Teams dies als zu aufwändig eingestuft hatten - Gut dann bleiben wir halt bei libGDX.

Meine bedenken gegenüber von libGDX sind ohnehin, dass man die Backends selbst anpassen muss, jenachdem was man zur API hinzufügt oder dort verändert. Von daher sehe ich persönlich libGDX als unnötigen Ballast. Aber aus Fehlern lernt man ja bekanntlich, Probleme die möglicherweise vorhanden sind werden sich dann ja in nächster Zeit bemerkbar machen wo man sich dann ja sagt „Was haben wir denn da verbockt“ :smiley:

Ich schreibe dann mal auch was zu:

Ehrliche Meinung von mir: Ja. Meine Idee war es ja auch sich von libGDX loszulösen, und was eigenes zu starten.
Was braucht man denn großartig davon? Richtig - Die GL-Wrapperklassen von LWJGL für die Desktopumgebung. Für alles andere (Web, Mobile-Apps,…) ist der Rest gar nicht erst notwendig, da es schon eine GL-API gibt die direkt Native ist.

Meine Idee war es auch für jede Plattform eine gleichbleibende API zu schaffen sodass man mit diversen Export-Tools dann Plattformübergreifend builden kann.

Das ganze jedoch wurde verworfen, da der großteil des Teams dies als zu aufwändig eingestuft hatten - Gut dann bleiben wir halt bei libGDX.

Meine bedenken gegenüber von libGDX sind ohnehin, dass man die Backends selbst anpassen muss, jenachdem was man zur API hinzufügt oder dort verändert. Von daher sehe ich persönlich libGDX als unnötigen Ballast. Aber aus Fehlern lernt man ja bekanntlich, Probleme die möglicherweise vorhanden sind werden sich dann ja in nächster Zeit bemerkbar machen wo man sich dann ja sagt „Was haben wir denn da verbockt“

Und ich habe mich schon so gefreut, dass diese Diskussion abgeschlossen ist… :smiley:

Nein, natürlich verstehe ich, was ihr meint. Einerseits das mit dem Backends verändern - meiner Meinung nach wird dies nie passieren, da im Backend nur grundlegendes passiert, heißt etwa das Soundsystem des System erstellt, auf OpenGL verwiesen… somit sehe ich hier kein Bedarf nach Änderungen.
Die Sache mit den „Zu vielen Schichten“… wir haben bei LibGDX jederzeit die Möglichkeit, auf LibGDX eigene Klassen, wie Spritebatch zu verzichten, und was eigenes auf OpenGL etc. Basis zu schreiben. Somit hat man meiner Meinung nach nicht mehr Funktionsmöglichkeiten als auf anderer Basis - solltet ihr ein Beispiel haben, wo es nicht der Fall ist, könnt ihr mir das gerne zeigen.
Aber wir haben bereits ja im Forum abgestimmt, und bleiben auch erstmal auf LibGDX. Sollte irgendwann ein Punkt kommen, wo wir merken, dass LibGDX uns aktiv an bestimmten Sachen hindert, können wir ja erneut über eine eigene Basis diskutieren. :wink:

Nur zum Klugscheissen: Man kann auch mit Opensource Geld verdienen, das schliesst sich nicht zwingend aus

Natürlich, Beispiele wären ein kostenpflichtiger Support, erweiterte Module oder auch, wie schon erwähnt, Spenden. Eins kann ich aber versprechen, zum aktuellen Zeitpunkt gibt es keine Pläne / Diskussionen über Kostenpflichtiges. :slight_smile:

[QUOTE]Ich will einfach nur rueberbringen, dass ein konkretes Spiel mehr Spass, mehr Lerneffekt, mehr Motivation und ueberhaupt bringt.

Ja schon recht. Aber wer sagt denn, dass des alles nicht bereits geschieht? Neben Simple Examples werden auch einige andere Beispiele erstellt, darunter wären Beispielsweise auch irgendwelche Sample Games.
Da kommen wir ohnehin nicht drum rum - Irgendwie muss man die Engine im Entwicklungsprozess ja testen und notfalls Optimieren.[/QUOTE]

Es gibt bereits einige Examples, wie schon erwähnt. Meiner Meinung nach ist das auch sehr wichtig: Die meisten Fehler bemerkt man nun mal erst, wenn man es aktiv ausprobiert. Desweiteren fallen einen so gute Ideen zur API etc. an.
Wir haben nun begonnen, über ein solches Projekt genauer zu diskutieren. :slight_smile:

Ich hatte schonmal „Moorhuhn“ als Beispiel angesprochen. Da hätte man alles zusammen - auch Sachen, die bei TicTacToe NICHT dabei sind. Grafik (ggf. sogar 3D), Sound, Animationen, Interaktionen, und einen Multiplayermodus lutscht man sich da auch noch aus den Fingern. Gleichzeitig ist es so primitiv, dass nicht viel Arbeit in die übrige Spiellogik gesteckt werden muss. Es könnte wirklich als Demo der reinen Funktionalität der Engine dienen. Aber das ist ja nur ein (unverbindlicher) Gedanke.

Moorhuhn wäre mir so nicht eingefallen - Ist natürlich ein gutes Beispiel.

Wozu braucht man ueberhaupt eine Engine, um ein TicTacToe-Spiel zu entwickeln?

Damit man ein TicTacToe Spiel für Desktop, Web, Android & iOS programmieren kann, ohne sich dabei auch nur einmal richtige Gedanken über OpenGL, Portieren etc machen zu müssen, sondern sich nur um das Spiel an sich zu kümmern. Ich hoffe ihr versteht, was ich meine :slight_smile:

Hallo,

Wir suchen auch weiterhin nach Mitglieder für das “Core Team” dieses Projektes. Aktuell sind wir eher noch am Planen, und da ist jede Meinung hilfreich.

Gruß, MrBarsack

Wie macht ihr das grad? Forum? Chat? Email?

Mich reizt das Thema schon irgendwie und wuerd auch bissel mitmachen - nur bin ich grad ziemlich mit einer anderen Engine beschaeftigt.

Aber wenn ihr irgendwas Offenes habt, wo man ohne „Verpflichtungen“ mal reinschauen kann, wuerd ich das tun :slight_smile:

Wir haben ein Forum für die Engine, wo das meiste diskutiert wird. Zwischendurch gibt es auch kleine Treffen in Form eines IRC-Chats.

Aber wenn ihr irgendwas Offenes habt, wo man ohne „Verpflichtungen“ mal reinschauen kann, wuerd ich das tun

Also, grundsätzlich isses ja wie bei den meisten OpenSource Projekten ohne richtige Verpflichtungen. Dieses Core-Team ist halt dafür da, um Engine interne Sachen zu besprechen bzw. ist für die ganze Entwicklung am Anfang zuständig. Aber auch halt für Support, die Website und sowas halt. Falls du Interesse hast, kannst du mir gerne eine PN schreiben - ich schicke dir dann die ganzen Links und so (Forum is noch nicht wirklich öffentlich.)

Btw, unter welchen Namen bist du denn auf Movingblocks unterwegs? Habe dich glaube ich bisher nicht bemerkt, weder im offiziellen noch im deutschen Forum. Ich sollte übrigens glaub ich auch mal wieder etwas dran teilnehmen… :smiley:

Naja, wie gesagt, mir fehlt grad echt das zweite Wochenende pro Woche :smiley:

Bin synopia bei Terasology. Bin auch immer im irc, kannst mich da einfach anquatschen, wenn ihr euch im irc trefft, da kann ich vielleicht was sinnvolles beitragen :wink:

Hmm, schade :smiley:

Achso, der Herr vom Pathfinding :smiley: Jetzt weiß ich bescheid, super Arbeit übrigens. :stuck_out_tongue:

Soo :smiley:

Innerhalb der Engine gibt es viel Fortschritt, auch wenn aktuell viele Mitglieder weniger Zeit haben. Nun ich veröffentliche mal das Forum, da ich es so ja eh viel einfacher habe, Interessierten ein wenig Informationen zu zeigen.

http://forum.jemgengine.com/

Habe da nun auch einen extra Bereich erstellt, um Changelogs zu veröffentlichen. Weiteres folgt, für Feedback sind wir natürlich offen.
Innerhalb des Teams gibt es viele Diskussionen, welche aktuell nicht öffentlich sind. Falls jemand daran interessiert wäre, einfach nur mitzudiskutieren - gerne melden. :smiley: Desweiteren ist die Engine inzwischen halbwegs bereit, kleinere Spiele damit zu erstellen, vermute ich mal ganz frei. Da aktive Tester eine super Hilfe bei der Entwicklung sind, wären wir darüber auch erfreut. Dann würden wir auch ggf. Tutorials schreiben und aktiv mithelfen. Aber auch sonst suchen wir natürlich weiterhin Mitglieder für das Core Team, mehr dazu im Startpost, welchen ich leider irgendwie nicht updaten kann. :smiley:

Neben einigen Fortschritten in der Entwicklung der Engine haben wir auch langsam angefangen, Buildserver einzurichten.
Unsere Online-Plattform JEMGE-Connect ist Hauptsächlich für zwei Aufgaben entstanden:
Einerseits wird es hier eine Online-Dokumentation, Samples und Downloads geben, andererseits dient JEMGE-Connect zum Online-Build. So kann unabhängig vom Betriebssystem oder zusätzlicher Software ein Endprodukt geschaffen werden.

Die ersten Android-Applikationen wurden über JEMGE-Connect bereits erfolgreich gebuildet. iOS/Mac Applikationen werden in den nächsten Tagen folgen. Der OSX-Buildserver ging schon vor einigen Tagen an’s Netz, ich bin aber derzeit noch dabei, ein Zusätzliches Management der Buildserver zu arrangieren. Vermutlich werde ich das ganze über einen extra WebSocket-Server machen, der die Build-Aufträge dann zum jeweiligem Target-Server übermittelt.

Spätere IDE-Plugins für IntelliJ IDEA, eclipse oder Netbeans ermöglichen es dann, direkt ohne Umwege eine fertige Applikation zu erstellen - Auch ohne lästige Developer-Accounts (Google, Apple,…).

Ich hoffe das des ganze nun auch für andere Entwickler interessanter klingt und hoffe darauf, dass sich noch einige für das Core-Team bewerben.

Soo, ich schreib hier mal wieder ein wenig. :smiley:

-Wir verwenden nun Box2DLight, haben es auch schon an die Engine angepasst bzw. die Verwendung vereinfacht:

//youtu.be/d9skOCYuBP0

-Aktuell habe ich ein auf Annotation basierendes Input-System erstellt. Hier ein Verwendungsbeispiel:

public void clicked(){
       Gdx.app.log("Test App", "Key 'a'!");
} ```

-Natürlich gibt es auch zahlreiche andere neuen Funktionen, aufzufinden im Changelog Bereich unseres Forums.

-Wir haben bereits die Planungen zu einem Showcase Game begonnen. Dafür ist uns sowohl ein Komponist als auch eine Grafikerin dem Team beigetreten. 

Natürlich suchen wir auch weiterhin nach Mitarbeitern/Testern/Interessierten. :)