ApoTreasure

Hi,

ich hatte mal wieder Lust ein kleines Spiel zu programmieren.
In ApoTreasure müsst ihr dem Ritter helfen, zum Schatz zu gelangen. Das Spielprinzip ist ähnlich zu Sokoban, bloss dass sich hier die Blöcke einer Farbe verbinden können und im Wasser zu neuem Land verwandeln.

Features:

  • schicke Retro-Grafiken
  • 64 Levels
  • ingame editor mit Upload-Funktion

Android-Version im PlayStore
Aus dem Playstore könnt ihr das Spiel herunterladen

Download
Ihr könnt es hier herunterladen oder im Applet spielen (falls das noch jemand angeschaltet hat)

Screenshots:

Die grundsätzliche Idee für das Spiel stammt von Nikolaus Baumgarten.

Ach was ein anderer Font und ein bisschen “gepixel” so alles ausmachen kann. Ich finde nun sieht es viel “runder”/einheitlicher aus. Wirkt in diesem Stadium schon “gepolishter” als viele andere meiner Spiele. =)
Es wird, es wird. Würde mich wie immer freuen, wenn ihr es versucht und Feedback geben könntet. Merci =)

Es wäre gut, wenn man das Applet signierieren würde, da es ohne Signatur unmöglich ist, dass man das Applet ausführt.

Hi,

ich weiß nicht. ob sich der Aufwand lohnt. Die Applets sind bei 99% der Leute egal ob signiert oder unsigniert eh gesperrt. Was sagen die andern dazu? Es bleibt ja immer noch die Alternative des Donloads des Spiels, der mit angeboten wird.

Ich habe nun noch “Feuer” hinzugefügt. Hat ähnliche “Kräfte” wie das Wasser, nur kann man so gezielt einzelne Blöcke zerstören. Sehr gut um Blöcke neu zu strukturieren etc =)

Hab’s mal als Applet getestet (kann man ja selektiv einschalten/erlauben, ich versteh’ das Problem da nicht so ganz). Läuft glatt, wie üblich (hab’ aber jetzt nur kurz die ersten paar levels gespielt). Ich dachte, dass sowas wie ein “Schrittzähler” (oder ein Zähler, wie oft man einen Block bewegt hat) interessant sein könnte, aber das war nur ein kurzer Gedanke. Fas Feuer ist, um verbundene Blöcke wieder aufzubrechen?

Tausend Dank. dass du es getestet hast.
Die Idee mit dem Schrittzähler ist gut, so könnte man typische “Sterne” für jedes Level vergeben. Kommt mal mit auf den “Könnte-ich-noch-implementieren” Zettel. =)

Es ist richtig mit dem Feuer lassen sich alte verbundene Blöcke wieder auflösen.
Siehe auch hier in diesem Level. Mit dem derzeitigen Block lässt sich nichts so richtig anstellen.

Habe nun noch “Ein-Schritt”-Tiles eingefügt. Nach einmal drüber laufen, verschwinden Sie und werden zu Wasser.

Hi Apo,

mir gefällt es (mal wieder) sehr gut!

Ich denke, ich habe einen kleinen Bug gefunden (in der Download-Version):

Schiebt man einen Block aufs Wasser, wird er zu Land. Macht man jetzt einen beliebigen Schritt und ruft danach die „Undo“-Funktion auf, bleibt das entstandene Land erhalten, der Block ist aber wieder da. Eigentlich dürfte der Block nicht wieder auftauchen.

Nett wäre meiner Meinung nach auch noch, wenn man sehen könnte, ob und wo ein Block zum Teil auf dem Wasser liegt, da das mit unter ganz schön unübersichtlich werden kann. Eine gute Umsetzung fällt mir da aber nicht so wirklich ein (durchsichtig oder so???).

Insgesamt aber wie immer sehr schön umgesetzt! :slight_smile:

LG
eitelkalk

Vielen Dank für die lieben Worte und Merci für den Bug. Habe gerade eine neue Version hochgeladen, wo der Bug beseitigt wurde und auch ein paar Kleinigkeiten angepasst, die mich gestört haben (z.B. das langsame Gehen über die One-Step Tiles ist jetzt flüssig etc).
Den Bug hätte ich ohne dich, glaube ich, nicht so schnell bemerkt.
Jetzt sind es 23 Levels so und 9 “Userlevels”. Naja die Userlevels sind natürlich auch von mir erstellt. Falls jemand Lust und Laune hat, könnt ihr im Editor ein Level erstellen, es dann lösen und danach automatisch hochladen, damit es die anderen auch spielen können. =)

Das macht viel Spaß, und wenn man sich am Anfang noch fragt, was an dem Spielprinzip schwer sein soll, lässt s einen ein par Level später schon den Kopf rauchen! Ich finde es angenehm, dass keine Schritte gezählt und keine Zeit angezeigt werden.

Hi Apo,

ich habe jetzt die neue Version nochmal angetestet und mal ein bisschen mit dem Editor rumgespielt. Dabei ist mir noch ein kleiner Bug aufgefallen:

Das Level im ersten Bild sollte ja eigentlich lösbar sein, da die Ein-Schritt-Tiles verschwinden und der Block vollständig im Wasser liegt. Der Block bleibt aber erhalten.
Macht man hinterher noch einen Schritt (im ersten Bild nicht möglich, siehe zweites Bild) verschwindet der Block allerdings.

Über zwei Sachen habe ich mich im Editor im ersten Moment noch gewundert (mehr aber auch nicht :wink: ).
Zum einen steht, nachdem man die Schatztruhe erreicht hat, „Drücke Enter um das nächste Level zu starten“. (Statt „Drücke Enter, um zum Editor zurückzukehren“ ?)
Und zum anderen kann man, nachdem man das Level erfolgreich getestet und per „X“ beendet hat, es nicht noch einmal ungeändert testen, sondern nur gleich uploaden. (Edit: Kann man doch. Nach „Enter“ nicht mehr. Ok.)
Sind aber beides Entscheidungen, die durchaus nachzuvollziehen sind.

Vielleicht schaffe ich es ja die nächsten Tage mal, ein Level zu erstellen :wink:

LG
eitelkalk

Oh danke für den Bug!!! Der Bug wurde entfernt und der Text angepasst. Außerdem können Blöcke nun am Anfang im Wasser liegen.

Wenn man ein Editor-Level gelöst hat und es trotzdem nicht uploaden will, einfach das Level an einer Stelle verändern, dann kann man es wieder testen. =)

Habe auch mal ein neues Userlevel hinzugefügt, was ich ganz spassig finde. Jetzt mache ich mich mal an die Erstellung von vielen weiteren Levels.

Wenn es dann “Bug” frei ist, beginne ich auch mit der Umsetzung für Androidgeräte. Gerade die Bewegung könnte da sehr spannend umzusetzen sein.

So ich habe jetzt mal die Blöcke minimal durchsichtig gemacht, wenn sie im Wasser liegen.
Was haltet ihr davon? Jetzt sieht man immerhin, wenn sie im Wasser liegen. =)
Nur der Unterschied zwischen Wasser und den “Ein-Schritt”-Tiles gefällt mir noch nicht, weil man es einfach nicht sieht. Aber noch durchsichtiger die Blöcke machen, sieht echt nicht mehr schick aus (imho).

Hallo,

Top! Kann man richtig gut erkennen.
Bei den Ein-Schritt-Tiles könntest du ja die Blöcke eventuell auch schraffiert darstellen? Also durchsichtig und das Gitter nochmal deutlich drüber zeichnen.

Ich hatte mal eine Sokoban-App, bei der die Bewegung meiner Meinung nach sehr gut umgesetzt war. Man hatte drei verschiedene Bewegungsmöglichkeiten, die man auswählen konnte:
[ol]
[li]Per Tipp auf eine „Himmelsrichtung“ beim Smartphone lief die Figur in die Richtung. Lange gedrückt halten bewirkte mehrere Schritte. Zusätzlich wurde noch ein Pfeil kurz eingeblendet, der die Richtung anzeigte. Das dürfte so die klassische Umsetzung sein, aber statt kleiner Button hat man das ganze Smartphone als Schaltfläche.
[/li][li]Die Figur hat man per Drag and Drop über das Spielfeld „gezogen“. Bei einfachem Tipp auf ein Feld ist die Figur automatisch dahin gelaufen, wenn sie konnte, und hat dabei keine Kisten verschoben. Das ganze wurde dann sehr viel schneller abgespielt.
[/li][li]Funktioniert wie Punkt 2 mit einem zusätzlichen und total genialen Feature: Man konnte Kisten per D&D an eine Stelle ziehen und wenn die Figur sie - ohne andere Kisten zu verschieben - dahin schieben konnte, dann ist sie automatisch den kompletten Weg dafür abgelaufen. Das klingt erstmal so wie die Faulpelzvariante, ist aber total entspannt, wenn man sowieso „sieht“, wie die Kiste dahin geschoben werden muss.
[/li][/ol]
Das ganze vielleicht mal nur so als Inspiration :wink:

Du hast übrigens noch eine kleine Inkonsequenz in den Texten: Beim ersten Level sprichst du den User mit „Euer Ziel“ etc. an, ansonsten ist es immer „Dein“.

Was mir übrigens wirklich gut gefällt, ist, dass man jedes Level sofort spielen kann und nicht erst das vorhergehende gelöst haben muss.

LG
eitelkalk

So nach etwas längerer Pause gibt ein paar Neuigkeiten. Ich habe keine neuen Tiles eingebaut, sondern Levels erstellt.
Derzeit sind es 51 und ich denke, dass sind genügend Levels für ein paar Stunden Knobelspaß.
Hatte noch überlegt ein Eis-Tile zu erstellen, auf dem man sich automatisch bewegt. Aber mal schauen, ob ich es noch umsetzen werden. =)

Dann geht es jetzt an die Androidversion.

So die Android-Version ist nun im Beta-Zustand.

Es gibt drei verschiedene Steuerungsmöglichkeiten:

  1. An die Seiten des Levels drücken und schon bewegt sich der Ritter in die Richtung. Sehr gut für kleine Bildschirmgrößen.
  2. Ein typisches D-Pad / Steuerungskreuz unten links im Bildschirm.
  3. MALEN!!! Irgendwo starten und den Weg, den der Ritter laufen soll, malen/draggen/ziehen. Funktioniert ab 7 Zoll echt wunderbar. Auf kleineren Geräten etwas fummelig.
    Aber bin echt zufrieden. Jetzt fehlt nur noch Sound. Das Spiel wird echt schick und echt gut steuerbar (imho) auf Android-Devices.

Jetzt geht es eigentlich darum, die Frage zu klären, wie läuft es bei euch? Auf meinem OnePlusOne läuft das Spiel sehr flüssig, aber das sollte es ja auch … Deshalb wäre ich sehr froh, wenn ihr es testen könntet und sagen, ob es flüssig lief und/oder ob es zu Problemen/Abstürzen/Bugs kam.
Tausend Dank!

Android-Version
Unter diesem Link könnt ihr die APK herunterladen

Kommt das Spiel auch in den PlayStore? Zwecks updates etc?

Natürlich kommt es noch in den PlayStore!
Aber ich verbessere derzeit, wenn ich Feedback bekomme bzw. für meine eigenen Ansprüche, das Spiel immer weiter und möchte es in einem runden, “gepolishten” Zustand dann in den Playstore bringen.

Es gibt nun

  • 60 Levels
  • einen Levelauswahlbildschirm
  • eine Ansicht, welche Levels schon gelöst wurden

Und ich überlege derzeit, ob alle Levels von Anfang an spielbar sein sollten [derzeit so umgesetzt] oder nur 5 von 60 und wenn man eins löst, kann man 6 von 60 Levels lösen.

So das Spiel ist im PlayStore angekommen.

Jetzt beinhaltet es 64 Levels und 10 Userlevels. Der Levelchooser gefällt mir jetzt sehr gut und irgendwann musste es auch mal raus.
Würde mich über Downloads und Bewertungen natürlich sehr freuen. Generell natürlich auch über jeden Bug, der euch auffällt bzw. Wünsche nehme ich auch noch entgegen.

Ich habe mich dagegen entschieden Werbung und in-app-Käufe zu implementieren, weil

  1. es das größte für mich ist, wenn das Spiel gespielt wird. Langfristiges Ziel ist es in der Bahn oder sonstwo jemanden zu sehen, der eines meiner Spiele spielt. Dann habe ich meinen internen Auftrag erledigt. =)
  2. meine “Nutzer”-Base viel zu klein ist. Und diese möchte ich nicht mit Werbung und nervigen in-app-Käufen verschrecken, sondern Ihnen lieber ein tolles Spielerlebnis bringen (auch gerne kostenlos)

Lange Rede kurzer Sinn, ich wünsche euch viel Spaß mit dem Spiel. =)

Ich finde es leider nicht im Google Playstore unter “apo treasure”. Hmmm.

Edit: Über den Browser auf dem Rechner konnte ich es jetzt installieren (bin deinem Link gefolgt). Auf dem Handy selbst fand ich es nicht. Seltsam.

[QUOTE=Crian]Ich finde es leider nicht im Google Playstore unter „apo treasure“. Hmmm.

Edit: Über den Browser auf dem Rechner konnte ich es jetzt installieren (bin deinem Link gefolgt). Auf dem Handy selbst fand ich es nicht. Seltsam.[/QUOTE]

Ist mir öfter aufgefallen, dass man Sachen über das Smartphone im PlayStore nicht direkt findet und es auch so nicht gelistet wird. Da muss ich dann meistens über die Webseite direkt Suchen (weil es auf den ersten Blick auch da nicht zu finden ist) meist unglaublich weit unten.

Ich lade es mir gerade und werde gleich mal ein wenig zocken.
Gegen Werbung habe ich übrigens nichts. Für Apps die gut sind und es verdienen zahle ich auch gerne. Kleine Banner (oben oder unten) stören mich auch nicht, nur die Vollbild-Einblendungen sind ein graus und meistens deinstalliere ich die App dann ohne sie groß ausprobiert zu haben.

Btw.: Suche mal nach „ApoTreasure“ :wink: